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Unity 提供了不同种类的 Shader,每种 Shader 有其独特的优势和适用场景。在所有类型的 Shader 中,顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)与固定函数着色器(Fixed Function Shader)是两种重要的着色器类型。尽管它们具有不同的编写方式和用途,理解其差异与应用场景,对于优化游戏或应用的图形渲染至关重要。本文将详细探讨这两种 Shader 的特点、结构,并讨论如何选择适合的 Shader 类型。

1. 顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)

顶点/片元着色器是 Unity 中最常见的可编程着色器类型,它提供了灵活的编程接口,允许开发者完全控制顶点和片元(像素)的渲染过程。顶点着色器负责对每个顶点进行处理,而片元着色器则处理每个像素的渲染。它们使用 CGHLSL 语言编写,这使得它们在功能上非常强大,适用于需要高自定义和灵活渲染效果的场景。

顶点/片元着色器的结构

在 Unity 中,顶点/片元着色器的代码通常定义在 Pass 语义块内,并使用 CGPROGRAMENDCG 标签包

http://www.15wanjia.com/news/30513.html

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