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坂田做网站的公司什么是响应网站设计

坂田做网站的公司,什么是响应网站设计,免费个人服务器,接计设做的网站一、创建csv文件 1. 打开Excel,创建xlsx格式文件 2. 编辑卡牌数据:这里共写了两类卡牌,第一类是灵物卡,具有编号、卡名、生命、攻击四个属性;第二类是法术卡,具有编号、卡名、效果三个属性。每类卡的第一…

一、创建csv文件

1. 打开Excel,创建xlsx格式文件

2. 编辑卡牌数据:这里共写了两类卡牌,第一类是灵物卡,具有编号、卡名、生命、攻击四个属性;第二类是法术卡,具有编号、卡名、效果三个属性。每类卡的第一行以“#”开头,后面以卡牌类型单词开头

3. 保存文件,导出为csv格式

4. csv格式是将各个数据用逗号分隔,最终的效果如下所示:

5. 创建一个名为Data的文件夹,将csv文件移动到此文件夹

二、创建CardStore脚本

        在此之前,已经定义了Card类,Card类又分为SpiritCard类和SpellCard类。每张卡牌都有编号和卡名两个属性,灵物卡有生命值、最大生命值、攻击力三个属性,法术卡有一个效果属性,并且每个类都有其对应的构造方法。Card类代码如下:

public class Card
{public int id; public string name;public Card(int _id, string _name){this.id = _id;this.name = _name;}
}// 灵物卡
public class SpiritCard : Card
{public int HP;public int maxHP;public int ATK;public SpiritCard(int _id, string _name, int _maxHP, int _ATK) : base(_id, _name){this.HP = _maxHP;this.maxHP = _maxHP;this.ATK = _ATK;}
}// 法术卡
public class SpellCard : Card
{public string description;public SpellCard(int _id, string _name, string _description) : base(_id, _name){description = _description;}
}

1. 创建卡牌数据的文本资源文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;
}

2. 创建allCards链表用来存储所有卡牌

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();
}

3. 定义一个loadCardData方法,用来加载卡牌数据

        定义一个字符串数组dataRow,将每一行的数据存储到dataRow中的每个元素中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");}
}

4. 使用foreach遍历文件中的每行数据,再定义一个字符串数组data,将每一个数据存储到data中的每个元素中。使用if语句判断每行的第一个元素是否为“#”,如果是则跳过这行

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}}}
}

5. 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中

        使用Debug.Log语句在控制台打印数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}// 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中int id;string name;switch(data[0]) {case "Spirit":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];int HP = int.Parse(data[3]);int ATK = int.Parse(data[4]);SpiritCard spiritCard = new SpiritCard(id, name, HP, ATK);allCards.Add(spiritCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spiritCard.name);break;case "Spell":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];string desdescription = data[3];SpellCard spellCard = new SpellCard(id, name, desdescription);allCards.Add(spellCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spellCard.name);break;}}}
}

6. 在游戏开始时调用loadCardData方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class CardStore : MonoBehaviour
{// 创建卡牌数据的文本资源文件public TextAsset cardData;// 创建cards链表用来存储所有卡牌public List<Card> allCards = new List<Card>();void Start(){loadCardData();}// 加载所有卡牌数据public void loadCardData(){// 用回车分割每一行string[] dataRow = cardData.text.Split("\n");// 用逗号分割每个数据foreach(string row in dataRow) {string[] data = row.Split(",");if(data[0] == "#") {continue;}// 将导入的数据存储到对应变量中,创建卡牌对象,并添加到allCards链表中int id;string name;switch(data[0]) {case "Spirit":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];int HP = int.Parse(data[3]);int ATK = int.Parse(data[4]);SpiritCard spiritCard = new SpiritCard(id, name, HP, ATK);allCards.Add(spiritCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spiritCard.name);break;case "Spell":id = int.Parse(data[1]);name = data[2];string desdescription = data[3];SpellCard spellCard = new SpellCard(id, name, desdescription);allCards.Add(spellCard);Debug.Log("链表中第" + allCards.Count + "个卡牌是:" + spellCard.name);break;}}}
}

三、创建CardStore游戏物体

1. 创建Card Store游戏物体存储卡牌数据

2. 在Card Store游戏物体上添加CardStore脚本

3. 将Card List.csv文件挂载到CardStore脚本上

4. 点击运行,控制台的输出如下图所示:

        本章完。感谢阅读!

http://www.15wanjia.com/news/185954.html

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