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宁国网站建设毕设做的网站可以用模板改吗

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本文为Unreal Fest Shanghai2024讲座内容笔记,非本人所著,原演讲人李文磊。

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一· 毛发缓存数据巨大的问题(及5个解决方案)

在引擎里模拟毛发,并且把它缓存下来,我们就不需要从外部导入了,所以我们要解决的问题就是怎么样在引擎里自由地控制毛发

1.物理场控制

延申 [技术分享]《UE中的世界物理场及应用》 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili

毛发默认情况是不接受物理场地速度/力的。要把物理场的信息在毛发的Niagara解算器里写进去,然后让它查询。重点是查询的信息要给particle node position来改变它的位置。在Niagara的groom,update groom veocity模块里。

2.添加碰撞体

毛发和角色以外的其他物体碰撞。

在毛发的component上add collision component并暴露出来

3.模拟精度和渲染精度

  • Strands / 静态的时候的毛发平滑度
  • Guide /
  • Strand Size / guide上面的Particle 的数量

这里有3个概念,Strands 就是毛发导进来时模型的段数,是跟渲染的精度有关的,但是它主要的是表现静态的时候的毛发平滑度,
如果是动态的模拟起来的话,是需要一套guide(引导线)段数,它是动态模拟平衡度的基础,但是决定动态模拟平滑度的,最关键的就是Strand Size ,就是guide上面的Particle 的数量,具体参与模拟的粒子数。这东西是在引擎里设置。

还有对比图,同样的Strands,使用了不同的Particle 的数量,看上去它的渲染品质,碰撞的精度是有很大的差别。


所以如果你觉得这个毛发,特别是模拟比较大的时候看上去不是很光滑,不一定要一味的去增加这个毛发本身strands,因为那个会大大的增加毛发的一个尺寸或者数据量,可能考虑更多在引擎里面,先把particle碰撞的这个段数给增加。

4.模拟坐标空间

毛发在大的运动速度或者快速运动中,有一些拉扯或者物理模拟不精确,可以通过调整它的坐标空间,默认是local坐标空间,并且提供两个参数让Local坐标空间应用的量进行混合。

用这种方式来控制我们需要世界的速度对毛发产生影响的大小。(图左是完全世界空间,右边是local)

5.用sequence把模拟缓存下来

保证确定性:两次渲染每次的位置一模一样,第二次编辑器的播放速度一模一样。

要注意缓存大小跟引导线的数量和strands size是直接相关的。。

如果必须要外部导入,尽量导入引导线的缓存而不是strands的缓存。

引导线的缓存导进来驱动strands,有拉扯问题,主要可能是跟引导线数量有关,间隙不要太大,如果毛发密度很大,引导线百分比可以小一点。密度不大的话百分比可以相对多一点。

另外的话,guides的数量(也就是cv)它的顶点数量可以少于strands。

在某种程度上,只要用guides,不管是1/5还是1/10strands,再减少cv(Control Vertex)数量。它的guide的cache就是大大小于strands的cache。

二·毛发光影问题

理解毛发渲染机制,熟悉控制参数

基于体素(Voxels)毛发大部分是基于voxels的,(如果是光线追踪也可以基于geometry)

所有的自阴影/它阴影(头发在头上或者地上)都是基于voxels的

三个对于基于体素的光影影响最大的命令行

  • (第一行)首先是它的尺寸(体素的大小),对直接光的影子的影响在自阴影有比较大的差别。

  • (第二行)DensityScale或者毛发设置hair shadow density(和命令行是同一个东西)可以用比较少的毛发来模拟比较厚的效果

  • (如下图第三行)Raymarching.SteppingScale默认是1.15,设置为1精度会大大提升,毛发在额头上闪烁的问题也可以得到很大的改进。

环境光遮蔽HairStrands.VoxelTrace

天光

1.天光类型:SkyLightingIntegrationType

默认是(如上图)2,1/3比较expensive,渲染输出mrq用cinematic品质输出会转换到1,编辑器和输出就看到的不一样。

2.天光噪点

光追

Deepshadow

deepshadow对自阴影和它阴影都有影响,自阴影相对普通shadowmap少噪点,它阴影相对普通shadowmap更细腻

某些逆光轮廓感开启可以用deepshadow

总结

———————————————毛发景深问题(待更新)—————————————————

http://www.15wanjia.com/news/159342.html

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