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这个原理指出,人类的注意力通常只能维持7至10分钟,因此游戏设计需要根据这一规律进行优化。具体建议包括:

  1. 短时间段设计:将游戏体验分解成7到10分钟的任务或场景,以符合玩家的注意力节奏。
  2. 引入新刺激:在注意力下降时,通过奖励、新内容或任务来重新吸引玩家。
  3. 适应不同时长需求:
    • 对于长时间游戏体验,设计核心循环并在关键时间点吸引注意力。
    • 对于短时间游戏(如社交游戏),设计5到10分钟的小任务或1到2分钟的游戏循环。
  4. 动态调整体验:利用计时器或检测机制监控玩家行为,在注意力转移时提供帮助或新元素。

核心思想:通过设计短小易于消化的内容段落,以及定期重新吸引注意力的方式,帮助玩家保持专注并提升游戏的持续参与感。

那么在游戏设计中应用如何运用呢?

在游戏设计中应用持续注意力原理,可以采取以下策略:

1. 分段式设计内容

将游戏内容切分为短时间段的任务或场景,控制在7到10分钟内完成。
应用场景

  • 任务设计:任务目标要明确且简短,例如“收集10个物品”或“消灭一波敌人”。
  • 过场动画:将长时间的动画分解为多个短片段,通过互动(如选择分支或快进)增强参与感。
2. 设计定期奖励机制

每隔几分钟提供奖励或新元素,刺激玩家的兴趣。
应用场景

  • 时间奖励:如在限时任务中,玩家完成一定阶段后解锁额外奖励。
  • 探索激励:设计隐藏道具或彩蛋,让玩家在短时间内发现新奇内容。
3. 动态调整玩家体验

根据玩家的行为状态,实时提供适当的刺激以保持注意力。
应用场景

  • 计时触发:在检测到玩家超过一定时间无操作时,显示提示或引入新任务。
  • 节奏变化:在战斗游戏中,每隔数分钟切换场景或引入新敌人来增强紧张感。
4. 优化核心游戏循环

让核心玩法简单且快速循环,1至2分钟完成一轮体验。
应用场景

  • 小游戏嵌套:将游戏内置成多个小任务,如“种植作物-收获-出售”的循环。
  • 关卡分段:例如赛车游戏,将长赛道分为多个短路段,每段提供排行榜或小奖励。
5. 适配不同类型游戏
  • 休闲游戏:设计单次游戏时间为5到10分钟,主打碎片化体验。例如“完成一局三消游戏”。
  • 沉浸式游戏:为长时游戏设计过渡内容(如剧情、休息点),让玩家在不同节奏中切换注意力。
6. 测试与优化

通过数据分析玩家行为,确定注意力分散的时间点,优化体验。
应用场景

  • 使用热图或日志记录玩家的操作停顿、退出时间。
  • 调整游戏节奏和奖励频率以匹配玩家需求。

总结

在游戏设计中,关注玩家的注意力周期,将游戏内容分解为易于吸收的小段落,同时通过奖励、互动或动态调整延长注意力持续时间。这种设计不仅提高了游戏的可玩性,还能有效增强玩家留存率和满意度。


原文:

原理78 持续注意力

不管是玩游戏、看电影、读书,还是听演讲,人类的注意力能够持续的时间是有限的。7至10分钟后,不管他们多么努力地想要集中注意力,他们的大脑会转而去注意别的东西,无论是椅子的触感,一些一闪而过的念头,还是突破他们注意力障碍的其他刺激。

这对游戏设计师而言意义何在呢?这意味着他们精心制作的15分钟的过场动画将无法维持玩家的注意力;这意味着需要阅读20分钟的叙事段落会在某个点上让玩家失去兴趣。最终,这意味着他们需要在设计游戏体验的过程中考虑每一个任务需要持续多长时间,并且把整个体验分解成一个个7到10分钟长的段落(参见原理71“ ”)。并不是说设计师将游戏体验构建成了这样易于消化接受的小段落就一定能抓住玩家的注意力,但这让维持玩家的注意力成为可能。

许多游戏的设计提供至少持续4个小时的核心体验,这意味着玩家不可能在这段时间内聚精会神地盯着屏幕,而是会被其他事情分心。设计师的工作是不断吸引玩家的注意力并且让他们的注意力保持尽可能长的时间。

另一方面,某些游戏的体验被设计成一个个小的段落,设计师期待玩家们在游戏上享受10分钟的核心体验然后再回到他们其他的事情上去。社交游戏尤其适合这种形式的游戏体验。尽管很多人每天会在社交游戏上花上一个小时,但是每一次持续的时间都很短,通常只是5至10分钟。在这段短暂的时间里,玩家的注意力会集中在游戏上,但一旦结束他们的注意力会马上转移到别处。在设计一个社交游戏时,记住所有的任务都应该控制在10分钟以内,如果你指望玩家能完成它。大部分的游戏循环都仅仅持续1至2分钟,提供小的、可持续的游戏体验段落。

对于希望带来更加可持续的游戏循环的设计师来说这并不一定是一件坏事。这只是意味着我们需要在游戏的核心循环上采取措施,在玩家热情衰减时重新得到他们的注意力(参见原理33“核心游戏循环”)。这些措施包括被动地每隔7分钟左右向玩家展示一些新的元素,比如奖励;或是主动地通过计时器来检测玩家的行动,如果玩家的注意力超过1至2分钟不在游戏上,就显示一个帮助画面或新的任务或其他内容重新吸引玩家。


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