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代做课题网站,搜索引擎优化怎么做的,网站的新闻栏与产品栏如何做,清华大学网站建设方案Game类含玩家昵称、生命值、攻击力(整数),暴击率、闪避率(小数),在魔术方法init定义;attack方法中实现两个Game实例对战模拟。 (本笔记适合初通Python类class的coder翻阅) 【学习的细节是欢悦的历程】 Python 官网:https://www.py…

Game类含玩家昵称、生命值、攻击力(整数),暴击率、闪避率(小数),在魔术方法init定义;attack方法中实现两个Game实例对战模拟。


  (本笔记适合初通Python类class的coder翻阅)


【学习的细节是欢悦的历程】

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创建Game类,在方法init中定义类属性
模拟“对战游戏”
(在attack方法中实现两个Game类实例对战)


本文质量分:

96
本文地址: https://blog.csdn.net/m0_57158496/article/details/134126076

CSDN质量分查询入口:http://www.csdn.net/qc


目 录

  • ◆ 模拟“对战游戏”
    • 1、题目描述
    • 2、算法解析
      • 2.1 Game属性定义
      • 2.2 attack方法
      • 2.3 main函数
      • 2.4 showPlayer方法
      • 2.5 代码运行效果
    • 3、完整源码



◆ 模拟“对战游戏”


1、题目描述


  • 题目描述截屏图片
    在这里插入图片描述

题目来源于 CSDN 问答社区提问“Python类模拟对战游戏”



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2、算法解析


  本题目看起,不难。按Python的基本写法按部就班的一行行码码就对了,魔法方法定义属性也没有大问题,只要注意对变量名称的设计就ok了。对战方法attack稍有难度,对四种输出的判定,if条件表达式分支不难搞定,只要细心一点就没事儿。对每回合伤害值的计算,小有难度;难就难在闪避率的处理,使整个伤害值计算表达式为0的权值,才是闪避率(我也是搞反。数据设置极小,都极易出“闪避”,久经推敲,才揪出是我搞反的bug😂😂)

  再有点儿麻烦的,我认为是字符串格式化输出。幸好我对好用的字符串插值格式化已经完全掌握,细心调试也还轻车熟路。😋😋

  除了玩家昵称外,我都采用了随机生成:生命值、攻击力是m、n整数区间的随机整数(攻击力取值边界是生命上下边界的1/4),暴击率、闪避率是0.12~0.36之间的随机小数。我没有设定随机数种子seed(),就是想让模拟游戏更具“随机性”。


2.1 Game属性定义


  • Game属性变量名称说明
    hp: health point # 生命值。
    ar: aggressivity # 攻击力。
    csr: crotical strike rate # 暴击率。
    far: flash avoidance rate # 闪避率。

  用hp0记录玩家生命值初值,因为hp生命值会随意战斗回合推进而发生变化。

python代码

def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):self.name = nameself.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。self.ar = arself.csr = csrself.far = far



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2.2 attack方法


  attack对战方法中,我使用了两个技巧:一、用三元操作语句替换了所有的if条件表达式语句,让代码更苗条优雅;二、用随机模块方法choices带权重参数来处理暴击率和闪避率,简单方便。

  值得注意的是:choice方法返回的中列表,就算默认的k参数为k=1时,它也返回一个元素的列表。我收到抛出的这个异常,也是迷糊了一阵子才找到症结。

python代码

def attack(self, b):from random import choiceskillValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。b.hp -= killValuetipA = f"\n◎ {self.name}{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")return True if b.hp <= 0 else False



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2.3 main函数


  • 我的构想:
      main函数就是对Game赋值实例,形参代实参,实例Game类不在话下。循环对战,只到一方死亡(生命值hp为0或者小于0)。用两个相同类Game实例“相互战斗”,对于初通类的我,确实算是难为。终究理不透题目描述中那句在这里插入图片描述
    “attack方法接受一个参数(另一个Game实例),始终结构不出我的代码。后来终于灵光闪现,回合战斗后a、b玩家互换变量,在循环战斗中实现了始终如一的用一条代码语句a.attack(b)。😜😜这也算是取了一个巧吧😄!

python代码


def main():from random import randintfrom os import systemclear = lambda: system('clear') # 清屏函数。s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。flag = 0 # 玩家失败标识初值。k = 1 # 回合记录变量初值。while not flag:clear() # 调用函数清屏。a.showPlayer(b)print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。input(f"{'':~^40}\n")a, b = b, a # 主动出击玩家对调。k += 1



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2.4 showPlayer方法


  • 我用一条字符串插值格式化完成了玩家属性的展示在这里插入图片描述
      因此,在题目要求之外为Game类追加了一个showPlayer方法,来展示对战的玩家属性信息。

python代码

def showPlayer(self, b):print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")


  关于对main函数的调用,太过基础和简单,这里不再赘述。如有不清楚的,可跳转完整源码,浏览最后几行代码。



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2.5 代码运行效果


  • 代码运行效果截屏图片
    一、
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    二、
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述



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3、完整源码

(源码较长,点此跳过源码)

python代码

#!/sur/bin/nve python
# coding: utf-8class Game():'''玩家属性变量名称说明:hp: health point # 生命值。ar: aggressivity # 攻击力。csr: crotical strike rate # 暴击率。far: flash avoidance rate # 闪避率。'''def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):self.name = nameself.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。self.ar = arself.csr = csrself.far = fardef showPlayer(self, b):print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")def attack(self, b):from random import choiceskillValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。b.hp -= killValuetipA = f"\n◎ {self.name}{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")return True if b.hp <= 0 else Falsedef main():from random import randintfrom os import systemclear = lambda: system('clear') # 清屏函数。s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。flag = 0 # 玩家失败标识初值。k = 1 # 回合记录变量初值。while not flag:clear() # 调用函数清屏。a.showPlayer(b)print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。input(f"{'':~^40}\n")a, b = b, a # 主动出击玩家对调。k += 1if __name__ == '__main__':main() # 调用主函数,开始游戏。



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